Selasa, 19 November 2013

Fenomena Ketertarikan Interpersonal Melalui Internet

Diposting oleh Unknown di 03.57 0 komentar


Fenomena Ketertarikan Interpersonal Melalui Internet

Jejaring sosial membantu kita untuk berkomunikasi dengan teman-teman kita. Tidak hanya teman-teman tetapi juga orang-orang lain yang mempunyai kesamaan pikiran, ide, dan minat dengan kita. Dengan begitu, hubungan kita dengan teman kita dan hubungan kita dengan orang lain yang mempunyai minat yang sama dengan kita akan mengembangkan hubungan antarpribadi secara online.

            Hubungan interpersonal adalah hubungan (yang relatif) jangka panjang antara dua orang atau lebih yang didasarkan pada emosi, ketertarikan, kesamaan minat, interaksi-interaksi sehari-hari, dan sebagainya. Hubungan interpersonal meliputi keluarga, teman, pacar, pasangan seumur hidup, kenalan, teman kerja, dan lingkungan sekitar seperti tetangga. Hubungan interpersonal dapat diatur mulai dari kesepakatan bersama, adat, sampai hukum.

            Jejaring sosial dapat mempengaruhi hubungan interpersonal manusia dengan berbagai cara. Mulai dari perkenalan sampai dengan pemutusan hubungan. Dalam jejaring sosial seperti Twitter, kita bisa saja berkenalan dengan orang lain, dekat dengan orang itu, dan bisa juga memutuskan hubungan dengan orang lain.

         Jaringan pertemanan pun juga terbentuk di Twitter dengan bentuk follow dan unfollow. Follow (mengikuti) berarti kita mengikuti akun Twitter seseorang dan mengikuti linimasanya yang berisi update-update tentang apa yang Ia sedang lakukan. Orang yang seringkali kita follow adalah tentunya teman-teman kita. Sedangkan unfollow (berhenti mengikuti) adalah mengakhiri pertemanan di Twitter dengan sengaja dengan cara berhenti meng- follow orang yang dulunya kita follow. Proses unfollow ini disertai oleh berbagai alasan,yang nantinya akan penulis bahas lebih lanjut.

Dahulu, jika kita menjalin pertemanan dengan orang, kita harus berada di tempat itu juga dan bertatap muka. Yang terjadi sekarang adalah meningkatnya hubungan dengan konteks virtual, dimana kita dapat berinteraksi dengan orang di dunia maya, tanpa batas tempat dan waktu, dan tidak bertatap muka, dan hal ini dapat kita temukan di Twitter. Ada semacam ikatan yang kuat antara pertemanan dunia nyata dan dunia maya, yaitu ketika kita berteman dengan seseorang di dunia nyata, kita pun harus berteman dengan mereka di dunia maya (Twitter). Ketika kita bermain Twitter, ada semacam peraturan tidak tertulis bahwa kita harus mengikuti teman-teman terdekat kita atau setidaknya orang yang kita kenal. Pemikiran ini, menariknya, sudah terbentuk di dalam kepala masing- masing pengguna Twitter. Twitter bukan lagi menjadi alat yang hanya menyediakan informasi, tetapi sudah menjadi semacam alat pengatur hubungan kita dengan orang lain.

Hambatan atau Keterbatasan Saat Melakukan Interpersonal Online Reaction

      a.       Identitas Palsu, dalam dunia maya seorang netter dapat menggunakan identitas palsu seperti identitas palsu yang dirancang seseorang pada akun facebooknya, atau bisa juga orang tersebut memalsukan sebagian statusnya seperti seorang yang telah menikan memasang status single pada facebooknya untuk mencari perhatian orang lain atau memudahkannya mencapai sesuatu.
      b.      Kurang Terjaminnya Komitmen, setiap hubungan dibutuhkan adanya komitmen dimana kedua belah pihak memiliki suatu persetujuan yang bersifat mengikat. Dalam dunia maya seseorang bisa saja berjanji dan kemudian pooof menghilang begitu saja dan melupakan semua kesepakatan seperti pada kegiatan jual beli online sering terjadi penipuan dimana korban telah menyetor uang tetapi barang tidak dikirim atau sebaliknya, dan kemudian penjual atau pembeli yang belum memenuhi janjinya itu menghilang atau tidak online lagi.
      c.       Kurang Berlakunya Norma dan Etika, sering jika anda berkunjung ke situs (yahoo.com) dimana situs tersebut memberikan informasi tentang suatu hal mengenai suatu agama, ragam, atau suku maka anda akan menemui komentar-komentar yang diketik dengan eksplisit dimana pada komentar tersebut menjelek-jelekkan suatu RAS, baik komentar pro ataupun kontra.

Perilaku Negatif dalam Interpersonal Online Relation
Selain adanya hambatan dalam terjalinnya hubungan di dunia maya di dalamnya juga terdapat beberapa perilaku negatif seperti adanya cyber-cheating dan cyber flirting.
     a. Cyber Cheating, atau perselingkuhan yang terjadi di internet dapat terjadi ketika seseorang yang telah memiliki pasangan memiliki hubungan yang dekat pula dengan orang lain. Misalkan seorang istri memiliki akun jejaring sosial dimana mantannya masih terdaftar dalam daftar temanya dan selama ini dia sering chatting dengan kata-kata mesra dan menggoda dengan mantannya itu, maka hal tersebut dapat dikatakan dengan cyber-cheating.
       b. Cyber Flirting, atau merayu yang dilakukan dalam dunia maya. cyber flirting adalah suatu hal yang umum yang terjadi di jejaring sosial bahkan game. Namun dalam terjadinya banyak terjadi ketidak amanan yang membuatnya dikategorikan sebagai perilaku negatif, contohnya adalah dalam cyber flirting orang bisa menggunakan bahasa yang tidak pantas, ditambah lagi jika dalam terjadinya terdapat kepalsuan identitas maka semakin menjadi perilaku negatif cyber flirting tersebut.

Contoh Kasus :
Sering kita dengar kasus penculikan  yag berawal dari sebuah situs jejaring sosial seperti facebook, kemudian berlanjut pada chatting di situs jejaring sosial tersebut, hanya dengan melihat foto, para korban situs ini pun langsung tertarik, sebelum membuat janji untuk bertemu di suatu tempat. Fenomena tersebut sedang marak-maraknya terjadi di lingkungan anak sekolahan seperti SMP, dan SMA. Menurut pengamatan, anak muda saat ini pun merasa lebih nyaman apabila berkomunikasi lewat dunia virtual dibandingkan harus bertemu langsung. Ada berbagai alasan hal ini terjadi, yaitu anak tersebut merasa kurang percaya diri bila langsung bertemu dengan teman di lingkup sekitarnya, dan juga anak tersebut memang merasa percaya diri bila berkenalan melalui dunia internet sebagai perantara.
Sebagai contoh kasus, ada seorang murid SMP di Bandung yang hilang setelah pulang sekolah karena diculik. Penculiknya pun tak tanggung-tanggung adalah seorang teman kenalannya dari situs jejaring sosial facebook. Sebutlah namanya bunga (13 tahun). Bunga yang saat pulang berjalan keluar dari sekolahnya dijemput oleh seorang laki- laki yang datang menggunakan mobil kijang. Lelaki tersebut bernama Deni dan mengaku sebagai teman bunga di facebook. Karena bunga merasa foto yang ada di dalam facebook dan yang sebenarnya sangat berbeda, maka bunga memutuskan untuk turun dari mobil tersebut. Bunga pun diancam, bila berani turun dari mobil, Deni akan menghentikan mobilnya di Jurang. Karena takut, Bunga tidak jadi untuk turun., Deni membawa bunga ke sebuah daerah di Subang, Jawa Barat selama 3 hari. Bunga pun baru menyadari bahwa Deni hanya seorang supir, dan mobil yang digunakan untuk menjemput Bunga hanyalah mobil sewaan dari temannya Deni. Bunga pun akhirnya dijemput oleh seorang intel polisi Jawa Barat dan mengajak Bunga untuk pulang. Akhirnya Bunga pun kembali kepada kedua orang Tuanya, sedangkan Deni dipenjara selama 15 Tahun karena kasus penculikan.
Dari contoh berita diatas, dapat dilihat dari segi komunikasi interpersonal, seseorang merasa percaya diri bila berkenalan melalui dunia virtual sajam komunikasi tatap muka dirasa sebagai cara berkomunikasi kedua setelah menggunakan komunikasi bermedia. Jadi intinya, berkomunikasi secara tatap muka  dan berkomunikasi dengan media, kedua- duanya efektif, hanya yang membedakannya adalah medianya saja yang digunakan.

Sumber :

Kamis, 24 Oktober 2013

Fenomena adiksi yang terjadi sebagai dampak interaksi manusia dan internet, beserta contoh kasusnya.

Diposting oleh Unknown di 04.46 0 komentar


Nama   : Oktiviani
Kelas   : 2PA08
NPM   : 15512588

Perkembangan teknologi yang sangat pesat semakin memudahkan manusia dalam melakukan aktivitas sehari-hari. Salah satu teknologi yang berkembang pesat saat ini adalah internet. Internet digunakan sebagai media bagi siapapun, kapanpun dan dimanapun untuk memperoleh atau mengakses informasi apapun dengan mudah dan cepat. Hanya dengan mengetikkan kata kunci di form yang disediakan, pengguna internet dapat menemukan banyak sekali alternatif dan pilihan informasi yang diperlukan.
Internet tidak hanya memberikan keuntungan, tetapi juga bisa memberikan kerugian bagi penggunanya apabila tidak digunakan secara bijak. Salah satu permasalahan dari penggunaan internet yang menjadi sorotan para ahli psikologi adalah mengenai internet addiction (kecanduan internet). Sebagai sebuah topik kajian yang relatif baru, istilah internet addiction memperoleh tanggapan yang serius dari kalangan akademik setelah istilah tersebut dimunculkan oleh Kimberly Young pada tahun 1996 (Young, 1999).
Menurut Young (1996), seseorang bisa disebut kecanduan pada internet apabila individu tersebut menunjukkan perilaku-perilaku tertentu. Perilaku-perilaku tersebut dibuat berdasarkan pada kriteria-kriteria kecanduan berjudi (pathological gambling) yang dapat membedakan antara orang yang kecanduan pada internet dan yang tidak sampai kecanduan. Seorang pengguna internet sudah dapat digolongkan sebagai pecandu internet bila ia memenuhi sedikitnya lima dari delapan kriteria yang disebutkan oleh Young. Dan beberapa jenis kalsifikasi dalam kecanduan internet ini menurut young, yaitu:
a. Cybersexual addiction, yaitu seseorang yang melakukan penelusuran dalam situs-situs porno atau cybersex secara kompulsif
b. Cyber-relationship addiction, yaitu seseorang yang hanyut dalam pertemanan melalui dunia cyber
c. Net compulsion, yaitu seseorang yang terobsesi pada situs-situs perdagangan (cyber shopping atau day trading) atau perjudian (cybercasino)
d. Information overload, yaitu seseorang yang menelusuri situs-situs informasi secara kompulsif
e.  Computer addiction, yaitu seseorang yang terobsesi pada permainan-permainan online (online games).
Internet bukanlah sebuah bencana jika kita pandai menggunakan dan memanfaatkan teknologi ini dengan sebaik-baiknya, apakah bermanfaat atau tidak? apakah baik atau buruk?, karena internet telah membantu proses pencerdasan bangsa. Komunikasi antar manusia, walau jauh jaraknya, kini dengan adanya berbagai jejaring sosial telah memudahkan interaksi. Internet telah menjadikan dunia penuh dengan kemajuan, di desa dan di pelosok terdalam sekalipun dapat mengikuti setiap detik perkembangan dunia, pemerataan informasi dan pengetahuan semakin dirasakan nyata.
Banyak sekali manfaat yang telah diberikan internet kepada manusia, banyak pengetahuan dan juga informasi disini yang dapat meningkatkan kualitas hidup masyarakat, dengan demikian maka kebijaksanaan seseorang untuk menggunakan teknologi itu sendiri yang harus terus dikembangkan, sehingga tujuan awal dari penciptaan teknologi yaitu guna mempermudah dan meningkatkan kualitas hidup manusia dapat benar-benar terwujud dikemudian hari.
Ketagihan internet ini dapat menggangu kegiatan seseorang, sebab kegiatan yang seharus nya dilakukan oleh seseorang akan menjadi terbengkalai dikarenakan seseorang yang terkena penyakit ketagihan internet ini akan menghabiskan banyak waktunya di depan layar komputer atau di tempat yang dapat meng akses internet dengan mudah.
Adapun ciri-cirinya adalah :
1.      Pola hidup harian terganggu. Jika seseorang memainkan game atau internet sepanjang
malam dan baru beristirahat di siang hari, hal itu bisa jadi peringatan agar orang yang bersangkutan segera memperolah bantuan profesional kesehatan.
2.      Jika kecanduan game atau internet itu berpotensi membuat pelakunya kehilangan pekerjaan atau berhenti sekolah agar bisa terus online untuk memainkan game digital.
3.      Butuh kepuasan yang lebih tinggi. Pecandu game harus bermain semakin hari semakin lama agar bisa mencapai level kepuasan tersendiri dari game tersebut.
4.      Sejumlah pecandu game dan internet menjadi mudah marah atau cemas ketika harus melepaskan aktivitas 'utamanya' itu, apalagi jika dipaksa untuk melakukannya.
5.      Ketagihan. Pecandu game dan internet mengalami kondisi ketagihan atau selalu butuh memainkan game atau online internet ketika sedang jauh dari dunia digitalnya itu.

Contoh Kasus Internet Addiction      :
Kecanduan anak-anak pada game online sudah seperti kecanduan seseorang kepada narkotik. Sebab, ketika ingin bermain dan tidak punya uang, anak akan melakukan segala cara, termasuk berbuat kriminal. Seringkali terjadi seorang anak melakukan pencurian demi bisa bermain game online.
Aktivitas di depan layar komputer untuk bermain game online punya dampak buruk untuk anak-anak. Antara lain, anak-anak jadi terisolasi dari lingkungan dan pergaulan nyata karena terlalu asyik dengan dunia maya yang sedang dihadapi.
Bahkan mereka bisa terbawa untuk berperilaku agresif, meniru apa yang dilihat di permainan, misalnya untuk permainan yang berkaitan dengan peperangan. Nah, lantaran ingin meneruskan permainan padahal tidak punya uang, anak bisa terdorong melakukan tindak kejahatan seperti mencuri.
Penggunaan Internet memang tidak sepenuhnya punya dampak buruk. Itulah perlunya peran orang tua mengawasi kegiatan anak di depan komputer. Dampingi anak-anak saat mengakses Internet. Selain itu, beri batasan waktu.
Solusi mengatasi kecanduan game online, yaitu dengan menyarankan orang tua agar memberikan alternatif kegiatan. Anak usia 7-18 tahun semestinya bisa melakukan kegiatan yang lebih bermanfaat daripada sekadar menghabiskan waktu bermain game online.
Psikolog dari Universitas Muhammadiyah Surakarta, Juliani Prasetyaningrum, mengatakan game online menjadi pelarian bagi anak-anak yang merasa tidak nyaman di rumah. “Mungkin di rumah tertekan dengan tuntutan prestasi yang diminta orang tua atau memang tidak betah di rumah karena ada masalah di keluarga,” katanya.

Sumber            :




Kamis, 10 Oktober 2013

Peran sosial individu dalam internet terutama berkaitan dengan prososial, serta dampak negatif dalam penggunaan internet (anti sosial, pornografi, gambling, deindividuasi)

Diposting oleh Unknown di 04.58 0 komentar
Prososial :
Perilaku prososial dapat dikatakan sebagai perilaku yang menguntungkan penerima, tetapi tidak memiliki keuntungan yang jelas bagi pelakunya. William (1981) membatasi perilaku prososial secara lebih rinci sebagai perilaku yang memiliki intensi untuk mengubah keadaan
fisik atau psikologis penerima bantuan dari kurang baik menjadi lebih baik, dalam arti secara material maupun psikologis. Dalam hal ini dapat dikatakan bahwa perilaku prososial bertujuan untuk  membantu meningkatkan well being orang lain.
Lebih jauh lagi, pengertian perilaku prososial mencakup tindakan-tindakan seperti sharing (berbagi), cooperative (kerjasama), donating (menyumbang), helping (menolong), honesty (kejujuran), generosity (kedermawanan), serta mempertimbangkan hak dan kesejahteraan orang lain.

Dampak negatif dalam penggunaan internet :

Anti sosial merupakan kepribadian seseorang yang menunjukkan ketidak-acuhan, ketidak-pedulian, atau permusuhan yang seronok kepada orang lain, terutama yang berkaitan dengan norma sosial dan budaya. Orang yang anti sosial biasanya blak-blakan dan tidak memedulikan hak dan perasaan orang lain. Secara sederhana boleh diartikan sebagai pribadi yang tidak peka terhadap lingkungan. Namun, terkait dengan dunia maya, istilah anti sosial sendiri lebih tepat apabila diartikan sebagai sebuah kepribadian yang cenderung tertutup di dunia nyata dan lebih terbuka di dunia maya. Atau dalam bahasa mudahnya: Hidup di dunia maya, mati di dunia nyata. Jelas bukan sebuah contoh kepribadian yang baik. Walaupun demikian, nyatanya jumlah anti sosial bukan main banyaknya.

Pornografi online dapat diakses dengan mudah, terjangkau dan tidak perlu data pribadi untuk menggunakannya alias anonim. Penelitian menemukan pornografi bisa berdampak pada perkembangan kesehatan mental dan fisik terutama di kalangan anak muda. Tapi beberapa penelitian menemukan bahwa kehadiran internet membuat akses pornografi lebih mudah dari sebelumnya dan ada kekhawatiran bahwa ini berdampak terhadap kesehatan emosional dan fisik, terutama bagi anak muda yang sering menontonnya. 

Gambling disebut juga dengan Perjudian online merupakan salah satu dari jenis tindakan cybercrime. Ternyata memang salah satu penyalah gunaan teknologi adalah judi online, sekarang judi pun beralih ketempat yang sedikit lebih elit. sekarang berjudi tidak harus sembunyi-sembunyi seperti dahulu, dengan duduk santai di depan komputer yg online pun kita sekarang bisa melakukan perbuatan berdosa itu.

Deindividuasi juga termasuk kedalam dampak negatif dalam penggunaan internet, deindividuasi merupakan suatu proses hilangnya kesadaran individu karena melebur di dalam kelompok atau bisa dikatakan sebagai pikiran kolektif.

Sumber :






Selasa, 19 November 2013

Fenomena Ketertarikan Interpersonal Melalui Internet



Fenomena Ketertarikan Interpersonal Melalui Internet

Jejaring sosial membantu kita untuk berkomunikasi dengan teman-teman kita. Tidak hanya teman-teman tetapi juga orang-orang lain yang mempunyai kesamaan pikiran, ide, dan minat dengan kita. Dengan begitu, hubungan kita dengan teman kita dan hubungan kita dengan orang lain yang mempunyai minat yang sama dengan kita akan mengembangkan hubungan antarpribadi secara online.

            Hubungan interpersonal adalah hubungan (yang relatif) jangka panjang antara dua orang atau lebih yang didasarkan pada emosi, ketertarikan, kesamaan minat, interaksi-interaksi sehari-hari, dan sebagainya. Hubungan interpersonal meliputi keluarga, teman, pacar, pasangan seumur hidup, kenalan, teman kerja, dan lingkungan sekitar seperti tetangga. Hubungan interpersonal dapat diatur mulai dari kesepakatan bersama, adat, sampai hukum.

            Jejaring sosial dapat mempengaruhi hubungan interpersonal manusia dengan berbagai cara. Mulai dari perkenalan sampai dengan pemutusan hubungan. Dalam jejaring sosial seperti Twitter, kita bisa saja berkenalan dengan orang lain, dekat dengan orang itu, dan bisa juga memutuskan hubungan dengan orang lain.

         Jaringan pertemanan pun juga terbentuk di Twitter dengan bentuk follow dan unfollow. Follow (mengikuti) berarti kita mengikuti akun Twitter seseorang dan mengikuti linimasanya yang berisi update-update tentang apa yang Ia sedang lakukan. Orang yang seringkali kita follow adalah tentunya teman-teman kita. Sedangkan unfollow (berhenti mengikuti) adalah mengakhiri pertemanan di Twitter dengan sengaja dengan cara berhenti meng- follow orang yang dulunya kita follow. Proses unfollow ini disertai oleh berbagai alasan,yang nantinya akan penulis bahas lebih lanjut.

Dahulu, jika kita menjalin pertemanan dengan orang, kita harus berada di tempat itu juga dan bertatap muka. Yang terjadi sekarang adalah meningkatnya hubungan dengan konteks virtual, dimana kita dapat berinteraksi dengan orang di dunia maya, tanpa batas tempat dan waktu, dan tidak bertatap muka, dan hal ini dapat kita temukan di Twitter. Ada semacam ikatan yang kuat antara pertemanan dunia nyata dan dunia maya, yaitu ketika kita berteman dengan seseorang di dunia nyata, kita pun harus berteman dengan mereka di dunia maya (Twitter). Ketika kita bermain Twitter, ada semacam peraturan tidak tertulis bahwa kita harus mengikuti teman-teman terdekat kita atau setidaknya orang yang kita kenal. Pemikiran ini, menariknya, sudah terbentuk di dalam kepala masing- masing pengguna Twitter. Twitter bukan lagi menjadi alat yang hanya menyediakan informasi, tetapi sudah menjadi semacam alat pengatur hubungan kita dengan orang lain.

Hambatan atau Keterbatasan Saat Melakukan Interpersonal Online Reaction

      a.       Identitas Palsu, dalam dunia maya seorang netter dapat menggunakan identitas palsu seperti identitas palsu yang dirancang seseorang pada akun facebooknya, atau bisa juga orang tersebut memalsukan sebagian statusnya seperti seorang yang telah menikan memasang status single pada facebooknya untuk mencari perhatian orang lain atau memudahkannya mencapai sesuatu.
      b.      Kurang Terjaminnya Komitmen, setiap hubungan dibutuhkan adanya komitmen dimana kedua belah pihak memiliki suatu persetujuan yang bersifat mengikat. Dalam dunia maya seseorang bisa saja berjanji dan kemudian pooof menghilang begitu saja dan melupakan semua kesepakatan seperti pada kegiatan jual beli online sering terjadi penipuan dimana korban telah menyetor uang tetapi barang tidak dikirim atau sebaliknya, dan kemudian penjual atau pembeli yang belum memenuhi janjinya itu menghilang atau tidak online lagi.
      c.       Kurang Berlakunya Norma dan Etika, sering jika anda berkunjung ke situs (yahoo.com) dimana situs tersebut memberikan informasi tentang suatu hal mengenai suatu agama, ragam, atau suku maka anda akan menemui komentar-komentar yang diketik dengan eksplisit dimana pada komentar tersebut menjelek-jelekkan suatu RAS, baik komentar pro ataupun kontra.

Perilaku Negatif dalam Interpersonal Online Relation
Selain adanya hambatan dalam terjalinnya hubungan di dunia maya di dalamnya juga terdapat beberapa perilaku negatif seperti adanya cyber-cheating dan cyber flirting.
     a. Cyber Cheating, atau perselingkuhan yang terjadi di internet dapat terjadi ketika seseorang yang telah memiliki pasangan memiliki hubungan yang dekat pula dengan orang lain. Misalkan seorang istri memiliki akun jejaring sosial dimana mantannya masih terdaftar dalam daftar temanya dan selama ini dia sering chatting dengan kata-kata mesra dan menggoda dengan mantannya itu, maka hal tersebut dapat dikatakan dengan cyber-cheating.
       b. Cyber Flirting, atau merayu yang dilakukan dalam dunia maya. cyber flirting adalah suatu hal yang umum yang terjadi di jejaring sosial bahkan game. Namun dalam terjadinya banyak terjadi ketidak amanan yang membuatnya dikategorikan sebagai perilaku negatif, contohnya adalah dalam cyber flirting orang bisa menggunakan bahasa yang tidak pantas, ditambah lagi jika dalam terjadinya terdapat kepalsuan identitas maka semakin menjadi perilaku negatif cyber flirting tersebut.

Contoh Kasus :
Sering kita dengar kasus penculikan  yag berawal dari sebuah situs jejaring sosial seperti facebook, kemudian berlanjut pada chatting di situs jejaring sosial tersebut, hanya dengan melihat foto, para korban situs ini pun langsung tertarik, sebelum membuat janji untuk bertemu di suatu tempat. Fenomena tersebut sedang marak-maraknya terjadi di lingkungan anak sekolahan seperti SMP, dan SMA. Menurut pengamatan, anak muda saat ini pun merasa lebih nyaman apabila berkomunikasi lewat dunia virtual dibandingkan harus bertemu langsung. Ada berbagai alasan hal ini terjadi, yaitu anak tersebut merasa kurang percaya diri bila langsung bertemu dengan teman di lingkup sekitarnya, dan juga anak tersebut memang merasa percaya diri bila berkenalan melalui dunia internet sebagai perantara.
Sebagai contoh kasus, ada seorang murid SMP di Bandung yang hilang setelah pulang sekolah karena diculik. Penculiknya pun tak tanggung-tanggung adalah seorang teman kenalannya dari situs jejaring sosial facebook. Sebutlah namanya bunga (13 tahun). Bunga yang saat pulang berjalan keluar dari sekolahnya dijemput oleh seorang laki- laki yang datang menggunakan mobil kijang. Lelaki tersebut bernama Deni dan mengaku sebagai teman bunga di facebook. Karena bunga merasa foto yang ada di dalam facebook dan yang sebenarnya sangat berbeda, maka bunga memutuskan untuk turun dari mobil tersebut. Bunga pun diancam, bila berani turun dari mobil, Deni akan menghentikan mobilnya di Jurang. Karena takut, Bunga tidak jadi untuk turun., Deni membawa bunga ke sebuah daerah di Subang, Jawa Barat selama 3 hari. Bunga pun baru menyadari bahwa Deni hanya seorang supir, dan mobil yang digunakan untuk menjemput Bunga hanyalah mobil sewaan dari temannya Deni. Bunga pun akhirnya dijemput oleh seorang intel polisi Jawa Barat dan mengajak Bunga untuk pulang. Akhirnya Bunga pun kembali kepada kedua orang Tuanya, sedangkan Deni dipenjara selama 15 Tahun karena kasus penculikan.
Dari contoh berita diatas, dapat dilihat dari segi komunikasi interpersonal, seseorang merasa percaya diri bila berkenalan melalui dunia virtual sajam komunikasi tatap muka dirasa sebagai cara berkomunikasi kedua setelah menggunakan komunikasi bermedia. Jadi intinya, berkomunikasi secara tatap muka  dan berkomunikasi dengan media, kedua- duanya efektif, hanya yang membedakannya adalah medianya saja yang digunakan.

Sumber :

Kamis, 24 Oktober 2013

Fenomena adiksi yang terjadi sebagai dampak interaksi manusia dan internet, beserta contoh kasusnya.



Nama   : Oktiviani
Kelas   : 2PA08
NPM   : 15512588

Perkembangan teknologi yang sangat pesat semakin memudahkan manusia dalam melakukan aktivitas sehari-hari. Salah satu teknologi yang berkembang pesat saat ini adalah internet. Internet digunakan sebagai media bagi siapapun, kapanpun dan dimanapun untuk memperoleh atau mengakses informasi apapun dengan mudah dan cepat. Hanya dengan mengetikkan kata kunci di form yang disediakan, pengguna internet dapat menemukan banyak sekali alternatif dan pilihan informasi yang diperlukan.
Internet tidak hanya memberikan keuntungan, tetapi juga bisa memberikan kerugian bagi penggunanya apabila tidak digunakan secara bijak. Salah satu permasalahan dari penggunaan internet yang menjadi sorotan para ahli psikologi adalah mengenai internet addiction (kecanduan internet). Sebagai sebuah topik kajian yang relatif baru, istilah internet addiction memperoleh tanggapan yang serius dari kalangan akademik setelah istilah tersebut dimunculkan oleh Kimberly Young pada tahun 1996 (Young, 1999).
Menurut Young (1996), seseorang bisa disebut kecanduan pada internet apabila individu tersebut menunjukkan perilaku-perilaku tertentu. Perilaku-perilaku tersebut dibuat berdasarkan pada kriteria-kriteria kecanduan berjudi (pathological gambling) yang dapat membedakan antara orang yang kecanduan pada internet dan yang tidak sampai kecanduan. Seorang pengguna internet sudah dapat digolongkan sebagai pecandu internet bila ia memenuhi sedikitnya lima dari delapan kriteria yang disebutkan oleh Young. Dan beberapa jenis kalsifikasi dalam kecanduan internet ini menurut young, yaitu:
a. Cybersexual addiction, yaitu seseorang yang melakukan penelusuran dalam situs-situs porno atau cybersex secara kompulsif
b. Cyber-relationship addiction, yaitu seseorang yang hanyut dalam pertemanan melalui dunia cyber
c. Net compulsion, yaitu seseorang yang terobsesi pada situs-situs perdagangan (cyber shopping atau day trading) atau perjudian (cybercasino)
d. Information overload, yaitu seseorang yang menelusuri situs-situs informasi secara kompulsif
e.  Computer addiction, yaitu seseorang yang terobsesi pada permainan-permainan online (online games).
Internet bukanlah sebuah bencana jika kita pandai menggunakan dan memanfaatkan teknologi ini dengan sebaik-baiknya, apakah bermanfaat atau tidak? apakah baik atau buruk?, karena internet telah membantu proses pencerdasan bangsa. Komunikasi antar manusia, walau jauh jaraknya, kini dengan adanya berbagai jejaring sosial telah memudahkan interaksi. Internet telah menjadikan dunia penuh dengan kemajuan, di desa dan di pelosok terdalam sekalipun dapat mengikuti setiap detik perkembangan dunia, pemerataan informasi dan pengetahuan semakin dirasakan nyata.
Banyak sekali manfaat yang telah diberikan internet kepada manusia, banyak pengetahuan dan juga informasi disini yang dapat meningkatkan kualitas hidup masyarakat, dengan demikian maka kebijaksanaan seseorang untuk menggunakan teknologi itu sendiri yang harus terus dikembangkan, sehingga tujuan awal dari penciptaan teknologi yaitu guna mempermudah dan meningkatkan kualitas hidup manusia dapat benar-benar terwujud dikemudian hari.
Ketagihan internet ini dapat menggangu kegiatan seseorang, sebab kegiatan yang seharus nya dilakukan oleh seseorang akan menjadi terbengkalai dikarenakan seseorang yang terkena penyakit ketagihan internet ini akan menghabiskan banyak waktunya di depan layar komputer atau di tempat yang dapat meng akses internet dengan mudah.
Adapun ciri-cirinya adalah :
1.      Pola hidup harian terganggu. Jika seseorang memainkan game atau internet sepanjang
malam dan baru beristirahat di siang hari, hal itu bisa jadi peringatan agar orang yang bersangkutan segera memperolah bantuan profesional kesehatan.
2.      Jika kecanduan game atau internet itu berpotensi membuat pelakunya kehilangan pekerjaan atau berhenti sekolah agar bisa terus online untuk memainkan game digital.
3.      Butuh kepuasan yang lebih tinggi. Pecandu game harus bermain semakin hari semakin lama agar bisa mencapai level kepuasan tersendiri dari game tersebut.
4.      Sejumlah pecandu game dan internet menjadi mudah marah atau cemas ketika harus melepaskan aktivitas 'utamanya' itu, apalagi jika dipaksa untuk melakukannya.
5.      Ketagihan. Pecandu game dan internet mengalami kondisi ketagihan atau selalu butuh memainkan game atau online internet ketika sedang jauh dari dunia digitalnya itu.

Contoh Kasus Internet Addiction      :
Kecanduan anak-anak pada game online sudah seperti kecanduan seseorang kepada narkotik. Sebab, ketika ingin bermain dan tidak punya uang, anak akan melakukan segala cara, termasuk berbuat kriminal. Seringkali terjadi seorang anak melakukan pencurian demi bisa bermain game online.
Aktivitas di depan layar komputer untuk bermain game online punya dampak buruk untuk anak-anak. Antara lain, anak-anak jadi terisolasi dari lingkungan dan pergaulan nyata karena terlalu asyik dengan dunia maya yang sedang dihadapi.
Bahkan mereka bisa terbawa untuk berperilaku agresif, meniru apa yang dilihat di permainan, misalnya untuk permainan yang berkaitan dengan peperangan. Nah, lantaran ingin meneruskan permainan padahal tidak punya uang, anak bisa terdorong melakukan tindak kejahatan seperti mencuri.
Penggunaan Internet memang tidak sepenuhnya punya dampak buruk. Itulah perlunya peran orang tua mengawasi kegiatan anak di depan komputer. Dampingi anak-anak saat mengakses Internet. Selain itu, beri batasan waktu.
Solusi mengatasi kecanduan game online, yaitu dengan menyarankan orang tua agar memberikan alternatif kegiatan. Anak usia 7-18 tahun semestinya bisa melakukan kegiatan yang lebih bermanfaat daripada sekadar menghabiskan waktu bermain game online.
Psikolog dari Universitas Muhammadiyah Surakarta, Juliani Prasetyaningrum, mengatakan game online menjadi pelarian bagi anak-anak yang merasa tidak nyaman di rumah. “Mungkin di rumah tertekan dengan tuntutan prestasi yang diminta orang tua atau memang tidak betah di rumah karena ada masalah di keluarga,” katanya.

Sumber            :




Kamis, 10 Oktober 2013

Peran sosial individu dalam internet terutama berkaitan dengan prososial, serta dampak negatif dalam penggunaan internet (anti sosial, pornografi, gambling, deindividuasi)

Prososial :
Perilaku prososial dapat dikatakan sebagai perilaku yang menguntungkan penerima, tetapi tidak memiliki keuntungan yang jelas bagi pelakunya. William (1981) membatasi perilaku prososial secara lebih rinci sebagai perilaku yang memiliki intensi untuk mengubah keadaan
fisik atau psikologis penerima bantuan dari kurang baik menjadi lebih baik, dalam arti secara material maupun psikologis. Dalam hal ini dapat dikatakan bahwa perilaku prososial bertujuan untuk  membantu meningkatkan well being orang lain.
Lebih jauh lagi, pengertian perilaku prososial mencakup tindakan-tindakan seperti sharing (berbagi), cooperative (kerjasama), donating (menyumbang), helping (menolong), honesty (kejujuran), generosity (kedermawanan), serta mempertimbangkan hak dan kesejahteraan orang lain.

Dampak negatif dalam penggunaan internet :

Anti sosial merupakan kepribadian seseorang yang menunjukkan ketidak-acuhan, ketidak-pedulian, atau permusuhan yang seronok kepada orang lain, terutama yang berkaitan dengan norma sosial dan budaya. Orang yang anti sosial biasanya blak-blakan dan tidak memedulikan hak dan perasaan orang lain. Secara sederhana boleh diartikan sebagai pribadi yang tidak peka terhadap lingkungan. Namun, terkait dengan dunia maya, istilah anti sosial sendiri lebih tepat apabila diartikan sebagai sebuah kepribadian yang cenderung tertutup di dunia nyata dan lebih terbuka di dunia maya. Atau dalam bahasa mudahnya: Hidup di dunia maya, mati di dunia nyata. Jelas bukan sebuah contoh kepribadian yang baik. Walaupun demikian, nyatanya jumlah anti sosial bukan main banyaknya.

Pornografi online dapat diakses dengan mudah, terjangkau dan tidak perlu data pribadi untuk menggunakannya alias anonim. Penelitian menemukan pornografi bisa berdampak pada perkembangan kesehatan mental dan fisik terutama di kalangan anak muda. Tapi beberapa penelitian menemukan bahwa kehadiran internet membuat akses pornografi lebih mudah dari sebelumnya dan ada kekhawatiran bahwa ini berdampak terhadap kesehatan emosional dan fisik, terutama bagi anak muda yang sering menontonnya. 

Gambling disebut juga dengan Perjudian online merupakan salah satu dari jenis tindakan cybercrime. Ternyata memang salah satu penyalah gunaan teknologi adalah judi online, sekarang judi pun beralih ketempat yang sedikit lebih elit. sekarang berjudi tidak harus sembunyi-sembunyi seperti dahulu, dengan duduk santai di depan komputer yg online pun kita sekarang bisa melakukan perbuatan berdosa itu.

Deindividuasi juga termasuk kedalam dampak negatif dalam penggunaan internet, deindividuasi merupakan suatu proses hilangnya kesadaran individu karena melebur di dalam kelompok atau bisa dikatakan sebagai pikiran kolektif.

Sumber :






 

Oktiviani Copyright © 2011 Girl Music is Designed by Ipietoon Sponsored by web hosting